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Prendre les actions* des joueurs pendant le match

* Les actions indiquent pour un joueur ou le gardien comment il agit avec le ballon sur le terrain.  
(ex : perte de ballon, corner offensif, passe réussie, etc...)


TRES IMPORTANT : Prenez le temps de lire l'explication reprise ci-dessous. Cela vous aidera énormément
à comprendre le fonctionnement de l'interface. Lisez aussi nos conseils pour
économiser votre batterie.

Avant le commencement du match, vous devez en priorité assigner les numéros de maillot aux joueurs et
aussi sélectionner ceux qui seront sur le terrain au départ du premier coup de sifflet.


  1. Depuis le menu principal, cliquez sur le bouton des matches.

  2. Dans la liste des rencontres affichées, cliquez sur le bouton Joueur. Les rencontres sont crées préalablement depuis l'icône des rencontres

  3. A la séléction de la rencontre qui va se jouer, le programme va vous demander d'assigner les numéros de maillots aux joueurs que vous aviez défini dans l'écran des rencontres.
    L'écran affiche la liste des joueurs avec un zéro à gauche de leur nom. 
    Attribution des numéros de maillots aux joueurs disputant le match

    Prenez un joueur et cliquez sur son nom. Une liste de numéros de 1 à 20 est affichée avec le nom du joueur séléctionné.
    Sélection d'un numéro de maillots pour le joueur sélectionné
    Appuyez sur un numéro pour affecter ce numéro au maillot de ce joueur. (par exemple 9 pour le joueur Mike)
     Si le maillot n° 9 était déjà affecté à un autre joueur. Ce joueur se retrouverait alors avec le numéro zéro et devrait recevoir un autre numéro de maillot.

    Recommencez l'opération du point 3 pour tous les autres joueurs ! 
     Liste des joueurs avec leur numéro de maillot
    Vous pouvez constater qu'en arrière plan, on entrevoit la liste de joueurs avec zéro comme n° de maillot. Le nom des joueurs est écrit en couleur fuchsia, ce qui veut dire que ces joueurs sont sur le banc de touche. L'étape suivante consiste à définir les joueurs qui vont commencer le match. Cliquez sur le bouton : Sélection des 11 joueurs 

  4. Si ce n'est déjà fait, le programme passe à la fenêtre permettant de définir les 11 joueurs qui seront sur le terrain lors du départ du match. Cette fenêtre est composée de 2 listes. La liste de gauche reprend l'ensemble des joueurs liés à cette rencontre. La liste de droite reprend les joueurs qui sont sur le terrain.
    Affectation des joueurs qui vont entrer sur le terrain

  5. Pour affecter des joueurs sur le terrain, cliquez avec votre doigt sur un nom de joueur dans le liste de gauche, et ensuite cliquez sur le bouton ajouter. Recommencez cette opération pour les autres joeurs. Vous ne pouvez placer qu'au maximum 11 joueurs sur le terrain.

    De la même manière, si vous désirez retirer un joueur du terrain et le remettre en tant que joueur remplaçant, cliquez sur le nom du joueur dans la liste de droite et ensuite, cliquez sur le bouton supprimer.

    Lorsque vos 11 joueurs (ou moins) sont choisis, cliquez sur le bouton fermer pour retourner à l'écran des prises de notes.

  6. Les noms des joueurs actifs sont affichés en noir, alors que les joueurs sur le banc de touche sont affichés en fuchsia
    Ecran des prises de notes avant le début du match
     En fonction de la taille de l'écran, il n'est pas toujours possible de voir la liste complète des joueurs. Avec votre doigt, appuyez sur le dernier numéro de joueur (en bas, à gauche) et remontez votre doigt vers le dessus de  l'écran pour effectuer un défilement de la liste des joueurs. 

  7. A ce stade, sur l'écran des prises de notes, vous ne pouvez pas encore encoder les actions* des joueurs. Nous allons commencer par vous décrire l'interface : 
    Description des boutons de l'écran des prises de notes
    A. Bouton pour annuler une action ( Undo )
    B. Bouton pour accéder à la gestion du match. Ci-dessous, les pictos que peut prendre ce bouton. 
     Le match n'a pas encore commencé
     Le match est en cours 
     Le match est en pause (entre 2 manches)
     Le match est terminé
    C. Bouton pour refaire l'action précédemment annulée en appuyant sur A ( Redo
    D. Case avec le numéro de maillot du joueur. La couleur de fond du carré peut être soit blanche, soit jaune si le joueur a reçu un carton jaune, soit rouge si ce joueur a reçu un carton rouge ou deux cartons jaunes.

    E. Bouton contenant le nom du joueur. En cliquant sur un bouton de joueur actif (affiché en noir), il est possible d'effectuer un remplacement avec un joueur qui est sur le banc de touche (joueur inactif, affiché en fuchsia).

    F. En cliquant sur un joueur inactif, vous pouvez corriger manuellement les actions encodées.

    G. Libellé indicatif reprenant à droite le n° de maillot (non cliquable)

    N. Liste de boutons comptabilisant les actions* d'un joueur. Ces boutons sont inactifs tant que le match n'est pas en cours.

    * Les actions indiquent pour un joueur ou le gardien comment il agit avec le ballon sur le terrain. (ex perte de ballon, corner offensif, passe réussie, etc...)



  8. En cliquant sur le bouton de gestion du match (Voir image ci-dessus, point C), vous accéder à l'écran ci-dessous.



  9. Si vous cliquez sur un nom de joueur actif (écrit en noir, en début de liste des joueurs)



  10. Si vous cliquez sur un nom de joueur inactif (écrit en fuchsia, dans le fond de la liste des joueurs)